Wstęp
Coraz większą wagę
przywiązuje się do elastyczności i zwinności działania w dynamicznie zmieniającym się
otoczeniu. Poczucie ciągłego przyspieszenia życia sprawia, że zainteresowanie użytkowników
budzą proste rozwiązania, metody i narzędzia, które można wykorzystać od razu,
w kreatywny sposób, z efektywnym skutkiem. Rynek kreacji wizualnej z natury wymaga innowacyjności i koncentracji na wysokich potrzebach klientów. Przeplatanie się nauki i sztuki stanowi jeden z najlepszych przykładów projektowania UX. Wąska i nietypowa specjalizacja oferty wymaga zwinności pod względem organizacji pracy, wytwarzania dóbr i usług oraz obsługi klienta. Zarządzanie jakością w kreacji wizualnej wiąże się z podejściem systemowym, procesowym i ciągłym doskonaleniem na wszystkich poziomach działania. Stosowanie innowacyjnych rozwiązań warunkuje utrzymanie się na rynku krajowym oraz zaistnienie w sektorze międzynarodowym.
Obiekty handlowe, wirtualne
środowisko, muzea, wystawy, parki rozrywki, zoo, imprezy, wycieczki,
restauracje, to tylko niektóre przykłady projektowania opartego na
doświadczeniu użytkowników (UX
design).
Projektowanie
doświadczeń w sferze jakości wizualnej dotyczyć może poziomu satysfakcji
użytkowania systemu, produktu lub usługi.
Czynnik WOW
Czynnik zachwytu decyduje o pozytywnym doświadczeniu klienta, odbiorcy lub użytkownika. W kreacji wizualnej ważnym elementem jest także zadowolenie autora, wystawcy i usługodawcy, jako satysfakcja z wykonywania poszczególnych czynności składających się na całokształt doświadczenia związanego z publikacją i sprzedażą. Umiejętność systemowego i procesowego spojrzenia na doświadczenie użytkownika pozwala dostrzec wiele istotnych zależności warunkujących sukces marki na rynku. Ponadto, taka satysfakcja umożliwia osiąganie stanu przyjemności z wykonywanej pracy, którą traktuje się z pasją. Na pasję jesteśmy gotowi poświęcić znacznie więcej czasu i energii, więc jako kreatorzy własnej marki osiągamy lepsze wyniki w krótszym czasie.
Innowacyjność i przewagę konkurencyjną buduje się obecnie na etapach projektowych w dopasowaniu produktów i usług do potrzeb klientów oraz kontekstu użycia. W centrum zainteresowania znajduje się człowiek – komfort użytkownika i jego wymagania, oraz łatwość i intuicyjność rozwiązań jako kryteria dokonywania wyboru aplikacji i narzędzi przez użytkowników. Wokół doświadczenia użytkownika (user experience) buduje się architekturę informacji, która zapewnia zwinne (agile) podejmowanie decyzji i optymalizację opcji kastomizacji (custom services). Zakres funkcjonalny produktu/usługi projektowany jest z poziomu potrzeb i oczekiwań, a nie technologii.
"You've got to start with the customer experience
and work back toward the technology.”
Steve Jobs
Projektowanie oparte na doświadczeniach klienta
Obszar UX
(User Experience) rozwinął się w branży produktów elektronicznych i ma szerokie
zastosowanie w projektowaniu skoncentrowanym na potrzebach użytkownika. Steve
Jobs, uważany z lidera tej filozofii w przemyśle komputerowym i rozrywki, tworząc
jakość Apple podkreślał, że należy zacząć od doświadczenia klienta i wokół
niego opracować technologię.
Doświadczenie użytkownika
to suma wszystkich doznań osoby mającej kontakt z produktem/usługą/systemem. Rolą projektowania
UX jest wpływanie na doznania, aby zwiększać poziom satysfakcji klientów. Zwinność
takiego podejścia polega na absolutnej elastyczności i uwzględnia takie aspekty
jak architektura informacji, użyteczność, dostępność, zapotrzebowanie, projektowanie
wizualne, projektowanie graficzne, strategia informacji, technologie
informacyjne. Interaktywność nowoczesnej technologii oraz wymóg intuicyjnej
samoobsługi narzędzi multimedialnych wymusza takie podejście do potrzeb
użytkowników. Projektowanie UX wiąże się z koniecznością wykorzystania dorobku
wielu dziedzin wiedzy, nauki i sztuki, w tym psychologii społecznej, nauk
behawioralnych, architektury, ergonomii, kognitywistyki, projektowania systemu,
produktu i usługi, programowania, narracji, strategii marki i licznych
dyscyplin artystycznych.
Proces
projektowania doświadczeń rozpoczyna identyfikacja doświadczenia, które chcemy
dostarczyć. Poniżej przedstawiono ciąg myślenia o projektowaniu doświadczeń.
Rys. 1. Proces
projektowania doświadczeń
Źródło:
Opracowanie własne
Przedmiotem
rozważań metody projektowania doświadczeń jest poszukiwanie kreatywnych rozwiązań,
które sprawią, że procesy stają się przyjemnym doświadczeniem. Komfort
użytkowania narzędzi jest niezwykle istotnym elementem zarówno pracy twórczej
oraz związanej z nią obsługi.
Często
instrukcję lub grupę instrukcji trzeba wykonać wielokrotnie, powtarzając je
znowu i znowu, aż do chwili, gdy zostanie spełniony jakiś warunek (w
szczególności np. dotyczący liczby powtórzeń). Każde powtórzenie instrukcji lub
ich grupy nazywa się iteracją, a językowa konstrukcja pozwalająca na ich
powtarzanie - pętlą iteracyjną.
W środowisku
wirtualnym, podstawowym wymogiem jest prostota oraz intuicyjność użytkowania
interfejsu aplikacji, a także jej funkcjonalność. Optymalizacja użytkowania na
różnych poziomach funkcjonowania często przesądza o sukcesie organizacji, ale
równie istotna jest w samodzielnym kreowaniu swojego wizerunku przez freelancerów.
Potrzeba rozwijania portfolio i panelu sprzedaży w sieci stawia przed twórcami
wiele wyzwań, stając się miarą realnych umiejętności jako wolnych strzelców.
Freelancer, który potrafi wcielić się jednocześnie w rolę inżyniera jakości,
zarządcy, ekonomisty, architekta informacji, prawnika, marketingowca i bloggera
wielokrotnie zwiększa swoją wartość także na rynku wiedzy i edukacji. Wielozadaniowość
i umiejętność strategicznego spojrzenia na systemowe zależności między
potrzebami użytkowników a możliwością zaprojektowania pożądanych funkcji
kształtuje się na subtelnym poziomie kryteriów uniwersalnych, a jednocześnie
wyspecjalizowanych. Sposób zarządzania komponentami UX ilustruje rysunek 2.
Rys. 2.
Komponenty projektowania doświadczeń
Źródło:
Opracowanie własne, na podstawie A. Green, UX
skill set
Powyższy model
komponentowy UX opiera się na przykładowym zestawie umiejętności wymaganych do
profesjonalnego zarządzania projektem i architekturą doświadczenia wraz z
obsługą procesów z nim związanych (UX skill set). Poszczególne aspekty
podzielono na trzy podstawowe obszary kompetencji UX: strategię (strategy),
praktykę (practice), i usługi (delivery). W centrum obszarów kompetencyjnych
umieszczono potrzeby i oczekiwania użytkownika. Każdy blok komponentowy koresponduje
z zapotrzebowaniem w obszarze dobrej praktyki zawodowej i stanowi ciekawy przykład
rozkładu wyspecjalizowanych kompetencji. Skuteczność projektowania doświadczeń
odzwierciedla poziom komfortu użytkowania.
Architektura informacji
Projektowanie
i kontrola doświadczeń od zarania dziejów była obsesją biznesu, poli-tyki i
religii. Nowe technologie pozwalają obecnie na zarządzanie elementami
środowiska, a procesy globalizacji wymuszają na przedsiębiorczości totalne
zarządzanie jakością (Total Quality Management). W konsekwencji, ważnego
znaczenia nabierają doświadczenia użytkowników elementów, którymi się zarządza.
Specyfika projektowania doświadczeń jest bardzo relatywna i charakteryzuje się
różnorodnymi podejściami do komponentowego rozwiązywania problemów użytkowania.
Zadanie
osadzania doświadczenia jest zasadniczo związana z lokalizacją, istniejącymi warunkami i możliwościami oraz
cechami otoczenia wizualnego. Naturalnymi punktami kontaktowymi są istniejące
konteksty popularno-naukowe, artystyczne, historyczne i kulturowe. Kształtowanie
doświadczeń trwa nieustannie i tak długo, jak długo trwa rozwój produktu. Kolejne
fazy projektowania charakteryzuje podejście agile.
Rys. 3. Architektura informacji
Źródło: Google research
Zwinna i elastyczna marka
Popularność koncepcji
Agile i Lean związane są z dojrzewaniem organizacji do projektowania UX. Zalety
i korzyści płynące z ich stosowania można przełożyć na potrzeby i wymagania
marki, która chce działać zwinnie i elastycznie na rynku kreacji wizualnej.
Rys.4. Projektowanie doświadczeń na przykładzie sprzedaży internetowej
Źródło: Opracowanie własne
Na ikonografice powyżej (rys.4) przedstawiono praktyczne zastosowanie zasad projektowania UX w procesie budowania pozytywnych doświadczeń wokół działalności systemowej związanej z kreowaniem marki i jej sprzedażą internetową. Oprócz polepszania jakości produktów i usług, twórca otrzymuje kreatywne narzędzie umożliwiające sterowanie własną satysfakcją z udziału w procesie kreowania promocji i sprzedaży marki w Internecie.
W centrum znajduje się doświadczenie użytkowników (klientów platform sprzedaży – wystawców i kupujących) oraz wysokie wymagania jakościowe. Wokół aktualnych potrzeb i oczekiwań powstaje architektura informacji ilustrująca istotne czynności, punkty i momenty krytyczne, których neutralizacja i zamiana w pozytywne doświadczenie jest kluczowym wskaźnikiem chęci użytkowania i zadowolenia z aplikacji on line. Strukturalny pierścień wymagań systemowych, procesowych i ciągłego doskonalenia w czasie (przed, w trakcie i po doświadczeniu) określają zasady totalnego i zwinnego zarządzania oraz standardy jakości (Agile Manufacturing, Total Quality Management, normy ISO i inne). Wśród doświadczeń, najwięcej czynności „przed” odpowiada sferze systemowej i dotyczy strategii działania. Czynności „w trakcie” są zazwyczaj związane ze świadczeniem usług. Czynności „po” badają sferę produktu. Aby doświadczenie było dostosowane do potrzeb użytkowników potrzebna jest koordynacja obsługi (custom services).
Ten prosty i zwinny model procesu budowania marki w środowisku multimedialnym uzasadnia potrzebę wprowadzenia myślenia systemowego i procesowego o jakości wizualnej. Marki i inicjatywy, które chcą zaistnieć i utrzymać się na rynku międzynarodowym muszą inwestować w zarządzanie projektami i projektowanie doświadczeń. Dla użytkowników liczy się prostota, zwinność, intuicyjność i stylowy wygląd. Te kryteria przesądzają o sukcesie prezentacji zawartości, kreowania profili, szablonów, możliwości obserwowania, planowania i dywersyfikacji ofert.
Tendencje i trendy projektowania UX w Polsce i na świecie
Rynek przemysłów
kreatywnych na świecie należy do najbardziej rozwojowych, dochodowych, innowacyjnych
oraz interdyscyplinarnych. Projektowanie doświadczeń jest dość obszernie
rozwijanym tematem w literaturze amerykańskiej i powszechnie stosowanym w
różnych branżach usługowych. Popularny jest model przedsiębiorczości
Agile, dedykowany jednostkom i
organizacjom działającym w środowisku dynamicznych zmian i niestabilności
wpisanej w ryzyko zawodowe. Kierunki ewolucji projektowania doświadczeń
zmieniają się wraz z identyfikacją aktualnych potrzeb i wymagań użytkowników.
W Polsce jest
to problematyka stosunkowo nowatorska i coraz szybciej rozwija się szczególnie
w branży oprogramowania.
Model agile domeną jakości wizualnej
Rynek kreacji
wizualnej cechuje naturalna orientacja na indywidualne potrzeby klienta.
Koncepcja zwinnej organizacji dominuje w branżach przemysłów kreatywnych,
ponieważ większość z nich działa według modelu wirtualnego przedsiębiorstwa. W
ofercie figurują produkty i usługi unikatowe (one-of-a-kind), krótkie serie
odznaczające się wyjątkowością, z możliwością maksymalnej optymalizacji detali
według potrzeb i upodobań klienta. Gigantyczna różnorodność wytwórcza, która
charakteryzuje rynek kreacji wizualnej stanowi idealne środowisko wspierające zdobywanie
wiedzy, eksperymentowanie i innowacyjność. Idea zwinnej produkcji wpisuje się
doskonale także w koncepcję sprzedaży wirtualnej, szczególnie towarów i usług
związanych ze sztuką użytkową, nisko nakładowymi kolekcjami. Na schemacie
poniżej przedstawiono klasyczny cykl życia procesu kastomizacji Agile, na
przykładzie standardowego procesu składania indywidualnego zamówienia na
platformie internetowej.
Rys.
5. Cykl kastomizacji jakości w Agile
Wnioski
Zaletą modelu przedsiębiorstwa
agile jest zachowanie zasad filozofii ciągłego doskonalenia, przy jednoczesnym
ograniczeniu wad Kaizen, takich jak zbytnia drobiaz-gowość, powolne procesy
długotrwałych zmian, czy bariery kultury organizacyjnej. Zwinność koncentruje
się na wysokich kompetencjach i wyjątkowych umiejętnościach, które wyróżniają
ofertę na rynku i podkreślają indywidualny charakter marki, działalności
twórczej i wytwórczej.
Nieprzewidywalność popytu kompensowana jest poprzez zdobywanie wiedzy, ciągłe
doskonalenie i innowacyjny rozwój, który zapewnia alternatywne pomysły na
wzrost konkurencyjności. Wysoki stopień kastomizacji produktów i usług wymaga
jednak inteligentnej i bardzo elastycznej struktury organizacji oraz
zabezpieczenia na wypadek niespodziewanych wydarzeń.
Bibliografia
Chui Chui Dan – UX Design, w: Smashing Magazine, http://uxdesign.smashingmagazine.com/
Dymecki B. – Czym jest dla mnie user experience?, UX focus, 26 grudnia 2013, http://uxfocus.pl/1087/czym-jest-dla-mnie-user-experience/
Jurga A., Agile. Blog o zarządzaniu zwinnym, http://agile.edu.pl/
Jurga A., Agile. Blog o zarządzaniu zwinnym, http://agile.edu.pl/
Kołomańska K. – Internetowa
sprzedaż małych kolekcji, Stowarzyszenie Jakości w Sztukach
Wizualnych, Warszawa, marzec 2014
Krug
S. – Don't Make Me Think, Revisited:
A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders, Berkeley , CA
2014
Norman
D. – The design of every things,
Basic Books, New York 2011
Rudnicki J., Przedsiębiorstwo Agile, w: Logistyka Produkcji, log24.pl
Rudnicki J., Przedsiębiorstwo Agile, w: Logistyka Produkcji, log24.pl
Saffer
D. – Designing for Interaction:
Creating Innovative Applications and Devices, New Riders, Berkeley , CA
2010
Shneider
J., Stickdorn M. – This is Service
Design Thinking, BIS Publishers, Amsterdam 2011
Trzcieliński
S. – Modele
zwinności przedsiębiorstwa, w: S. Trzcieliński (red.), Nowoczesne przedsiębiorstwo, Wydawnictwo IIZ PP, Poznań 2005
Wykład: Iteracje, Polsko Japońska Wyższa Szkoła Technik
Komputerowych, http://edu.pjwstk.edu.pl/wyklady/ppj/scb/Iteracje/Iteracje.html
KEIT, SJSW